Pasear pola noite nunha mansión abandonada que é notoria é unha mala idea, pero decidiu probalo e probar aos teus amigos que non crías en fofocas e prejuicios, pero en balde. Unha vez que entrou na casa, a porta pechouse e a escuridade o rodeou e, á vez, escoitáronse sospeitas. Encender a lanterna, as criaturas escondidas na escuridade temen un feixe brillante. Ten dez minutos en Dous noites na creación de jumpscare para saír da trampa que se lle deu unha casa, pero primeiro ten que atopar e recoller vinte e nove teléfonos intelixentes. Para mover, use o botón grande no canto inferior dereito ou as teclas de frecha. Cando se achegue ao dispositivo, verá un ícono especial baixo a forma dunha man, faga clic nela e pode levar o teléfono.